Графические возможности программирования в курсе информатики
Пример:
x := GetMaxx div 2; {Вывод красной точки в центр экрана}
y := GetMaxy div 2;
PutPixel (x, y, Red );
При выводе на экран точки ее цвет
указывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальных
случаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников,
окружностей и т.п.), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задается
специальной процедурой: SetColor (Color), где Color – цвет.
Для установки цвета фона графического
экрана имеется процедура: SetBkColor (Color). При выполнении процедуры SetBkColor
экран сразу же окрашивается в заданный цвет.
Для построения отрезков прямых имеется
специальная процедура Line (x1, y1, x2, y2), где x1,
y1 – координаты начала, а x2, y2 – координаты
конца отрезка.
Пример программы. Изобразить треугольник с
разноцветными краями.
Program Primer_2;
Uses Graph;
Var Gd,Gm: Integer;
Begin
Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');
If GraphResult=grOk
Then begin
SetColor (LightMagenta); {Цвет
- светло-сиреневый}
Line (120,210,520,210);
{Горизонтальный
отрезок}
SetColor (LightCyan); {Цвет
- светло-циановый}
Line (120, 210, 320, 10); {Левый
катет}
Set Color (Green); {Цвет
- зеленый}
Line (320, 10,520,210); {Правый
катет}
ReadLn;
CloseGraph;
End
End.
Процедура LineTo (x, y) строит отрезок прямой из точки текущего положения
указателя в точку с координатами x, y.
Turbo Pascal 7.0 позволяет вычерчивать линии самого
различного стиля:
тонкие, широкие, пунктирные.
Установка стиля производится
процедурой SetLineStyle (Style, Pattern, Thickness), где Style –
параметр, определяющий стиль линии. Возможные значения этого параметра
приведены в «таблице 1» [23, с. 143].
Таблица 1.
Стили линии
Описание стиля
|
Константа
|
сплошная линия |
SolidLn = 0
|
точечная линия |
DottedLn = 1
|
штрих-пунктирная
линия |
CenterLn = 2
|
пунктирная линия |
DashedLn = 3
|
стиль,
определяемый пользователем |
UserBitLn = 4
|
Pattern – образец; Thickness –
толщина линии. Если применяется один из стандартных стилей, значение параметра Pattern
должно быть равно 0.
Параметр Thickness может
принимать всего два значения:
NormWidth = 1 – линия толщиной в один пиксел;
ThickWidth = 3 – линия толщиной в три пиксела.
Далее будут приведены процедуры, с
помощью которых можно строить различные геометрические фигуры (окружности,
прямоугольники, дуги). При этом стиль линии, которой вычерчивается контур той
или иной фигуры также устанавливается процедурой SetLineStyle.
Для построения прямоугольных фигур
имеется несколько процедур. Первая из них – процедура вычерчивания одномерного
прямоугольника: Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты верхнего левого угла, x2, y2 – координаты
правого нижнего угла прямоугольника.
Пример программы:
Program Primer_3;
Uses Graph;
Var grDriver: Integer;
grMode: Integer;
i,x,y: Integer;
Procedure Rect (x,y,x1,y1: Integer);
{Рисует
прямоугольник, у которого левый нижний угол}
{имеет
координаты (x,y), а правый верхний – (x1,y1)}
Begin
Line
(x,y,x,y1); {Левая сторона}
Line
(x1,y,x1,y1); {Правая сторона}
Line
(x,y1,x1,y1); {Верхняя сторона}
Line
(x,y,x1,y) {Нижняя сторона}
End;
Begin
GrDriver:=VGA; GrMode:=VGAHi;
InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');
If GraphResult=grOk
Then begin
For i:=1 to 15 do
Begin
x:=i*30; y:=i*25; SetColor (i);
Rect (x,y,x+50,y+60)
End;
ReadLn;
CloseGraph;
End;
End.
Для построения закрашенных
прямоугольников используется процедура: Bar (x1, y1, x2, y2), где параметры x1, y1, x2 и y2 имеют то же
смысл, что и в процедуре Rectangle.
Цвет и стиль закраски устанавливается
процедурой SetFillStyle (Pattern, Color), где параметр Pattern определяет
стиль (шаблон) заливки, а параметр Color – ее цвет.
Для построения «объемных» закрашенных
прямоугольников используется процедура: Bar3D ( x1, y1, x2, y2, Depth, Top ).
Тип и цвет заливки устанавливается
процедурой SetFillStyle. Параметр Depth определяет глубину
трехмерного контура. Чаще всего его значение равно четверти ширины
прямоугольника: Depth := (x2-x1) div 4;
Параметр Top определяет,
строить над прямоугольником вершину (True) или нет (False).
Например:
SetFillStyle (XhatchFill, Red );
Bar3D (10, 10, 50, 100, 10, True);
Процедура вычерчивания окружностей
текущим цветом имеет вид: Circle ( x, y, Radius ), где x, y
– координаты центра окружности, а Radius – ее радиус. Например,
следующий фрагмент выводит ярко-зеленую окружность c радиусом 50 пикселов и
центром в точке 450, 100:
SetColor (LightGreen);
Circle (450, 100, 50);
Для вычерчивания дуг используется
процедура Arc (x, y, StartAngle, EndAngle, Radius), где x,
y – координаты центра дуги, StartAngle
и EndAngle – начальный и конечный угол (в градусах), Radius –
радиус. Очевидно, что если StartAngle = 0, а EndAngle = 359, то
вычерчивается полная окружность.
Для заполнения внутренней или внешней
области фигуры определенным образцом закраски используется процедура: FloodFill
(X, Y, Border), где x,
y – координаты точки внутри или вне
фигуры, Border – цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняется
внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, то
заполняется ее внешняя часть [23, с. 222].
Пример: красная окружность, заполненная
зеленой штриховкой
SetColor (Red); Circle
(450, 100, 50);
SetFillStyle (SlashFill,
Green);
FloodFill (450, 100, Red);
В графическом режиме стандартные
процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода
текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText
и OutTextxy.
Процедура: OutText (TextString) выводит
на экран строку текста, начиная с текущего положения графического курсора.
Например: OutText (‘Добро
пожаловать!’);
Явный недостаток этой процедуры –
нельзя указать произвольную точку начала вывода. Его можно устранить с помощью
процедуры MoveTo, которая перемещает указатель в нужную позицию, но
лучше воспользоваться процедурой: OutTextxy (x, y, TextString),где x, y
– координаты точки начала вывода текста, TextString – константа или
переменная строкового типа string. Например, чтобы вывести сообщение
«Для продолжения нажмите любую клавишу ...», начиная с точки 20, 400 надо
записать:
OutTextxy (20, 400, ‘Для продолжения нажмите
любую клавишу ...’);
Для начинающих проблемой является
вывод числовых данных на графический экран, ибо в модуле Graph нет
предназначенных для этого процедур. Выход прост: преобразовать числовое
значение в строковое с помощью процедуры Str.
Пример:
x:= 12.5;
Str (x:4:1, S) {преобразование числа x в строку S }
OutTextxy (10, 10, S); {вывод строки S}
max:= 345.55;
Str (max:6:2, S) {преобразование числа max в
строку S}
OutTextxy (10, 50, ‘Максимальное значение = ’
+ S );
{ вывод суммы двух строк}.
Таким образом, модуль Graph содержит обширный набор процедур и
функций, позволяющий управлять графическим режимом работы экрана: создавать
разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. Как уже говорилось раннее, особенностями языка Pascal, является строгая типизация и наличие
средств структурного (процедурного) программирования. Язык Pascal относительно прост в изучении,
довольно ясен и логичен и , будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю,
воспитывает дисциплину структурного программирования. Начинающему программисту
целесообразно начать изучение языка среды именно с этого пакета. На сегодняшний день Pascal практически повсеместно применяется как учебный язык
программирования.
1.3 Графические возможности языка Basic
Язык Basic был разработан
преподавателями Дартмутского колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцом в 1965
году как средство обучения и работы непрофессиональных программистов. Его
назначение определено в самом названии, которое является аббревиатурой слов Beginner's
All-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкций
для начинающих) и при этом в дословном переводе означает «базовый» [13, c. 54].
Новый язык быстро завоевал
популярность благодаря своей простоте в изучении, особенно среди начинающих.
Собственно, как и Pascal, Basic был предназначен для обучения.
Изначально разработка была по большей части теоретической. Но
уже в середине 70-х годов появились первые персональные компьютеры, язык Basic подошел для них наилучшим образом –
ведь он тогда занимал всего 4 Кб памяти.
В 1975 году два молодых программиста – Пол Аллен и Уильям
Гейтс начали разрабатывать интерпретатор Бейсика для персонального компьютера Altair
8800. Вскоре родилась и компания Microsoft, а Basic оказался
первым продуктом, выпущенным ею.
Basic был успешно перенесен на другие модели компьютеров, такие как Apple,
Commodore и Atari. Затем интерпретатор был написан для только что
появившегося IBM PC.
Будучи действительно весьма простым средством
программирования,
совершенно непригодным в те времена для решения серьезных
задач, Basic представлял собой качественно новую технологию создания
программ в режиме интерактивного диалога между разработчиком и компьютером. То
есть представлял собой прообраз современных систем программирования. Другое
дело, что решение подобной задачи на технике тех лет было возможно только за
счет максимального упрощения языка программирования и использования транслятора
типа «интерпретатор».
Писать программы на ранних версиях Basic осложняли
нумерованные строки, отсутствие структурных конструкций и типизации, а также
интерпретируемость.
В середине 80-х годов компанией Microsoft был
разработан QuickBasic (последняя версия 4.5). Это уже был
полностью компилируемый язык, с структурными конструкциями, пользовательскими
типами данных, причем еще и совместимый со старыми версиями (Basic и GW
Basic). В конце 80-х годов насчитывалось около десятка систем Basic
различных фирм-разработчиков [13, с. 57].
QBasic, в отличие от более ранних версий языка Basic, уже поддерживал
современные средства модульного программирования. Это свойство поднимает его до
современных языков программирования. К достоинствам этого языка также следует
отнести то, что он: содержит хороший экранный редактор; не ограничивает длину
программы; отменяет необходимость нумерации строк; предлагает операторы,
позволяющие организовывать структуры внутри программ; поддерживает программные
процедуры, вызываемые из основной программы; позволяет использовать локальные
переменные.
С появлением Windows новая версия Basic названа
Visual Basic.
Язык Basic менялся, приспосабливался к возможностям
различных (все более мощных) машин. В конце 1993 года, одновременно с
официальным объявлением о прекращении развития Basic/DOS, корпорация Microsoft
объявила о намерении создать на основе VB новую универсальную систему
программирования для прикладных программ, которая получила название Visual
Basic for Applications (VB для приложений).
Первый вариант VBA 1.0 появился в составе MS Office
4.0, но лишь в программах Excel 4.0 и Project 6.0. В других
же приложениях – Word 6.0 и Access 2.0 – были собственные
варианты Basic. К тому же VBA 1.0 довольно сильно отличался
(причем он имел ряд существенных преимуществ) от используемой тогда
универсальной системы VB 3.0.
В конце 1996 года – после выпуска MS Office 97, в
котором была реализована единая среда программирования VBA 5.0,
включенная в программы Word, Excel и PowerPoint. Более
того, VBA 5.0 использовала тот же самый языковый механизм и среду
разработки, что и универсальная система VB 5.0.
В состав выпущенного пакета MS Office 2000 вошла соответственно версия VBA 6.0, используемая в шести программах – Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook, FrontPage.
Basic остается, пожалуй, самым массовым языком программирования – им владеют,
в том числе и многие люди, работа и интересы которых вообще не связаны с
программированием. А практически для всех программистов Basic стал
своего рода «введением в профессию» [29, с. 145].
QBasic – диалект языка программирования Basic, разработанный компанией Microsoft,
а также среда разработки, позволяющая писать, запускать и отлаживать программы
на этом языке.
Для запуска среды программирования QBasic
необходимо перейти qbasic.exe. На экране появляется оболочка QBasic
(рисунок 4).
Основное поле (голубого цвета) – окно
редактора, в этом окне набирается текст программ. В верхней строке экрана
расположены слова, образующие главное меню QBasic.
В середине следующей строки
расположено имя программы (точнее, имя файла с этой программой). Пока программе
не дали другое имя, она будет называться «Untitle», что значит «не
имеющая заголовка».
Программа на языке Basic записывается
в виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские и
русские буквы, арабские цифры, знаки препинания , знаки операций , специальные
символы (% & ! # $).
Рис. 4. Среда разработки QBasic
4.5.
Программа на QBasic состоит из
последовательности операторов. Оператор является основным элементом языка и
описывает действия, которые необходимо выполнить для реализации алгоритма
решения задачи. Он содержит служебное слово (имя оператора) и параметры.
Программные
средства языка QBasic позволяют с графической информацией. Это
обеспечивается языком графики, набором операторов и функций. Графические
программные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения
с различной глубиной свечения точек экрана, а также выводить одновременно с
графической текстовую информацию [49, с. 101].
Как и в Turbo Pascal 7.0 элементарным
изобразительным средством графического экрана в QBasic является
чёрно-белая или цветная точка разной степени свечения. Местоположение всех
точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных
строк (x) и вертикальных колонок (y).
Количество точек, которое может быть
размещено на экране, зависит от разрешающей способности (средней или высокой).
Разрешающая способность устанавливается оператором Screen.
При средней разрешающей способности
горизонтальная строка содержит 320 точек, вертикальная – 200 точек. Точки
нумеруются слева направо от х=0 до х=319 и сверху вниз от у=0
до у=199. Местоположение каждой точки задаётся её координатой. Имеются
две формы задания координат точки: абсолютная и относительная. Абсолютная форма
задания координаты точки имеет вид (х,у). Например, координата точки,
которая находится в левом верхнем углу экрана, равна (0,0); координата
точки в правом верхнем углу при средней разрешающей способности экрана дисплея
равна (319,0); координата точки в левом нижнем углу при средней и
высокой разрешающей способности равна (0,199).
Относительная форма предполагает
задание координат относительно последней выведенной точки, осуществляемое с
помощью операнда Step(x1, y1), где x1
и y1 – значения, которые прибавляются к координатам
последней выведенной точки. Значения x1 и y1 могут быть
положительными и отрицательными [51, с. 89].
При загрузке системы QBasic
дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания
графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и
параметры работы дисплея:
Screen режим, режим – целое выражение,
устанавливающее режим экрана:
Screen 0 – текстовый режим;
Screen 1 – 320х200 графический режим.
Монитор воспроизводить 16 цветов,
оператор Color [c],[f] позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона.
Отдельный пиксель можно «зажечь»
заданным цветом любой из двух универсальных команд графического режима Pset (x,y),[c] и Preset (x,y),[c].
Формат команд одинаков: сначала
указываются координаты точки, а затем, если необходимо – номер цвета точки [45,
с. 86].
Пример 1. Изобразить на экране бегущий
отрезок.
Sсreen 12
Color 4, 3
For x=1 to 640
Pset (x, 240)
Preset (x-10,240)
Next x
Операторы Pset и Preset могут иметь еще следующие формы:
Pset Step (x, y)
Preset Step (x, y)
Step в этих операторах указывает на
смещение точки относительно координат последней точки.
Оператор Line (x1,y1)-(x2,y2),[c] предназначен для рисования отрезка, соединяющего две
произвольные точки экрана, где x1,
y1 – координаты начала отрезка, а x2, y2 –
координаты конца отрезка, c
- цвет.
Если координаты начала отрезка
опущены, то отрезок будет начинаться с координат последней точки.
В операторе Line можно использовать относительные
координаты для начала или конца отрезка. Например:
Line Step (10, 10) – (100,165) будет нарисован отрезок от точки с
координатами последней точки + 10, 10 до точки с координатами 100,165.
Конечно, можно нарисовать
прямоугольник с помощью операторов Line,
повторяя их четыре раза для рисования
четырех сторон, но можно для этой цели выбрать, более простой путь: Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], B, Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], BF, где:
B – параметр, указывающий на рисование
прямоугольника;
BF – параметр, указывающий на рисование
закрашенного прямоугольника;
x1,y1 – координаты верхнего левого угла прямоугольника;
x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника.
В случае пропуска какого-либо
параметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительными
запятыми.
Пример 2. Нарисовать несколько вложенных
прямоугольников.
Screen 12
Color 14,3
Pset 10, 10
For i=1 to 5
Line Step (10,
10)-(200-I*10,200-I*10)
Next i
Результатом выполнения программы
будет (рисунок 5):
Рис. 5. Результат выполнения
программы.
С помощью оператора Circle (x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y – координаты или смещение центра окружности r – радиус окружности.
Чтобы нарисовать дугу, эллипс или
сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle (x,y),r,c,n,k,a, где:
x,y – координаты центра окружности;
r – радиус окружности;
c – цвет;
n – начальная точка дуги, заданная в
радианах;
k – конечная точка дуги, заданная в
радианах;
a – отношение значений y- радиуса и x - радиуса. Для рисования окружности
используются только параметры x,y и радиус. Для рисования дуги
необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56].
Значения параметров начальной и
конечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и 2π
радиан (2π =6.28). При рисовании дуги отсчет идет от начальной
точки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательных
значениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центром
соответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектора
окружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то и
соединяться с центром окружности будет только одна точка дуги.
Пример 3.
Rem рисование окружности, дуги и сектора
Screen 2
Cls
Circle (100,100), 30 ′ окружность′
Circle (180,100), 30, 3,
1, 2 ′
дуга′
Circle (260,100), 30, 3, -2, -1 ′ сектор′
End.
Для рисования эллипса нужно ввести в
оператор Circle коэффициент отношения радиусов по
осям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса и
может иметь любое положительное значение. Следующая программа представляет
оператор Circle с использованием различных
параметров:
Rem Рисование мордашки
Sсreen 1
Cls
Circle (100,100), 70
Circle (75, 75), 10, , ,2
Circle (125, 75), 10, , ,2
Circle (100,100), 5, , ,2
Line (100, 40) – (90, 60)
Line (100, 40) – (110, 60)
Line (100, 40) – (100, 60)
Circle (100,110), 20, , ,
3.14, 0
End.
Результатом выполнения программы
будет (рисунок 6):
С помощью оператора Paint (x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет:
x, y – координаты любой точки из замкнутой области;
c1 – цвет, в который надо закрасить область;
c2 – цвет, которым нарисована граница области.
Если цвет области совпадает с цветом границы, то с2
можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре
(на границе) области окажется разрыв, краска с1 «вытечет» из контура и
заполнит весь экран.
В графическом режиме можно выводить
текст командой Print. Каждый
видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в
режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового
режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 – восемь столбцов и 14 строк
(640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной
команды Locate, например [36, с. 155]:
А=48
Locate 12,44
Print «A = »; A;
На экране будет: А = 48. Текст
выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color.
Оператор Draw позволяет управлять движением «пера»
с помощью графических команд [2, c.
34].
В строке символов записывается
последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена
латинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.).
Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно
установить оператором Pset или
Preset.
Следующая «таблица 2» содержит
команды [51, с. 189], необходимые для рисования:
Таблица 2.
Команд оператора Draw
Команда
|
Выполняемое
действие
|
Un
|
Переместить вверх |
Dn
|
Переместить вниз |
Ln
|
Переместить влево |
Rn
|
Переместить
вправо |
En
|
Переместить вверх
и право по диагонали |
Fn
|
Переместить вниз
и право по диагонали |
Gn
|
Переместить вниз
и влево по диагонали |
Hn
|
Переместить вверх
и влево по диагонали |
Mx,y
|
Переместить в
точку с координатами (x,y) |
B
|
Переместить, но
не рисовать |
N
|
Переместить,
затем вернуться в начальное положение |
An
|
Задать угол
поворота |
Tan
|
Задать угол
направления |
Cn
|
Задать цвет |
Sn
|
Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225) |
P n,m
|
Закрасить область
(n-цвет области, m- цвет
контура) |
Пример 6.
Sсreen 1
Cls
′ рисование буквы «Q»
Draw «BM 100,100 F10 R10
E10 U30 H10 L10 G10 D30»
Draw «BM+10, +0 R10 U30
L10 D30»
Draw «BM+10, +0 NM125, 112
N M135, 110 BM125, 112 M 135,110»
′ рисование буквы «B»
Draw «BM+10, +0 R20 E10
U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50»
Draw «BM+10,-10 R10 U10
L10 D10»
Draw «BM+0,-20 R10 U10 L10
D10»
End
Результатом выполнения программы
будет (рисунок 7):
Рис. 7. Результат выполнения
программы
Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, где
n равно 0, 1, 2 или 3.
Например, конструкция Draw “A2” повернет нарисованное изображение на угол 180
градусов.
Команда Tan позволяет поворачивать изображение на произвольный
угол: n может иметь любое значение от –360
до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовой
стрелке, положительное значение n
определяет поворот против часовой стрелки.
Таким образом, программные средства
языка QBasic содержат набор операторов и функций, которые позволяют
работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Графические
программные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения.
Особым достоинством QBasic
следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко
упрощает процесс отладки программ.
Basic занимает особое место среди всех
языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык
для начинающих, имеющий такие достоинства как:
– простота синтаксиса;
– простота организации данных и
управляющих структур;
– большое число встроенных команд и
функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление
текстовым и графическим экраном.
Вывод по первой главе. Существует несколько сотен
используемых языков программирования. Для каждого языка есть своя область
применения. Чаще всего в учебных заведениях изучаются языки программирования,
такие как Basic и Pascal, поскольку изначально задумывались как универсальные
языки для начинающих программистов, имеющих основные достоинства, как простота
синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур.
Программные средства языков
программирования Basic и Pascal позволяют работать не только с
текстовой, но и с графической информацией. Обширный набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим
режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и
выводить на экран текстовые надписи.
ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL)
2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков
программирования (на примере Basic и Pascal)»
Изучение программирования в рамках
школьного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило,
сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процесса
программирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности в
приобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов и
конструкций при выполнении практических заданий по написанию программ.
Эти проблемы зачастую подталкивают
учителей на путь механического заучивания учащимися форматов записи некоторых
основных операторов или целых фрагментов программ. Таким образом, задачей
любого учителя является выработка таких методик и способов организации учебного
процесса, которые будут улучшать восприятие нового материала. То есть при
преподавании программирования учитель особенно остро сталкивается с
необходимостью поиска, разработки и использования соответствующих методических
приемов [3, c. 24].
Великий русский педагог К.Д. Ушинский
отмечал, что чем большее количество органов чувств принимает участие в
восприятии какого-нибудь впечатления, тем прочнее оно закрепляется в нашей
памяти. Физиологи и психологи объясняют это положение тем, что все органы
чувств человека взаимосвязаны. Экспериментально доказано, что если человек
получает информацию одновременно с помощью зрения и слуха, то она воспринимается
более обостренно по сравнению с той информацией, которая поступает только через
посредство зрения, или только через посредство слуха. Человек, только слушая,
запоминает 15% речевой информации, только глядя – 25% видимой информации, а
слушая и глядя одновременно – 65% преподносимой ему информации. На основании
таких особенностей физиологии нервной высшей деятельности и основанной на них
психологии человеческого восприятия педагоги и психологи, утверждаю, что
наиболее высокое качество усвоения учащимися информации достигается при
сочетании слова учителя и изображения, показываемого с помощью технических
средств обучения [31, c.
280].
Педагогический принцип наглядности
обучения требует постоянного совершенствования средств обучения, использования
в школе наглядных пособий, соответствующих уровню развития науки и техники.
Необходимо использовать различные средства наглядного обучения, чтобы
выразительнее, доходчивее донести до учащихся учебный материал. В современной
школе, помимо настенных наглядных пособий (плакаты, схемы, таблицы), широко
используются средства обучения, требующие вполне определенных, иногда довольно
сложных технических устройств и аппаратов.
Кинофильмы, видеофильмы, электронные
презентации предназначены для демонстрации учителем дидактического материала на
уроках по информатике с использованием интерактивной доски, мультимедийного
проектора, телевизора и других компьютерных демонстрационных комплексов [17, c. 215].
Согласно наиболее распространенного
определения мультимедиа (мультимедиа средства) представляет собой
компьютерные средства создания, хранения, обработки и воспроизведения в
оцифрованном виде информации разных типов: текста, рисунков, схем, таблиц,
диаграмм, фотографий, видео- и аудио- фрагментов. Таким образом, упрощенно под
мультимедиа можно понимать комбинированное представление информации в разных
формах (текст, звук, видео и т.д.) [5, c. 125].
Мультимедиа обеспечивают возможность
интенсификации обучения и повышение мотивации обучения за счет применения
современных способов обработки аудиовизуальной информации, таких, как:
– «манипулирование» (наложение,
перемещение) визуальной информацией, как в пределах поля данного экрана, так и
в пределах поля предыдущего (последующего) экрана;
– контаминация (смешение) различной
аудиовизуальной информации; реализация анимационных эффектов;
– деформирования визуальной
информации (увеличение или уменьшение определенного линейного параметра,
растягивание или сжатие изображения);
– дискретная подача аудиовизуальной
информации;
– тонирование изображения;
– фиксирование выбранной части
визуальной информации для ее последующего перемещения или рассмотрения «под
лупой»;
– многооконное представление
аудиовизуальной информации на одном
экране с возможностью активизировать
любую часть экрана (например, в одном «окне» - видеофильм, в другом - текст);
– демонстрация реально протекающих
процессов, событий в реальном времени (видеофильм).
В частности, системы мультимедиа
обеспечивают целый арсенал средств более выразительных, чем текст. Программы
мультимедиа предоставляют информацию не только в виде текстов, но и в виде
трехмерной графики, звукового сопровождения, видео, анимации [20, с. 346].
Для разработки мультимедиа курса нами
была выбрана программа Camtasia Studio 6.
Это лучшее решение для подготовки
мультимедиа курса по работе с компьютерными программами, а также мощная
программа для записи изображения с экрана в видеофайлы различных форматов,
имеется возможность редактирования видео, есть встроенные Macromedia Flash и видео проигрыватели.
Данная программа захватывает
действия, и звуки в любой части экрана Windows-систем и сохраняет в файл стандарта AVI. Сделанное при помощи этой программы
видео можно экспортировать в один из поддерживаемых программой форматов – AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF, CAMV.
Страницы: 1, 2, 3, 4
|